•♦• Guerrier •♦•
◘ Berserk ◘
De forte constitution, le Berserk est toujours en première ligne dans les combats pour faire le maximum de dégât possible. Peu importe le danger, il fonce droit dans le tas quitte à se prendre pas mal de coups. Son atout principal est sa force.
• StatistiquesNiv. 1 :
HP: 300 |
MP: 0 |
AP: 50
Niv. + :
HP: +80 |
MP: +0 |
AP: +10
• StadesStade 1 : SauvageStade 2 : BerserkStade 3 : Bête• CompétencesColèreAugmentation des dommages : +10 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 3 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 3 prochains tours.Bête aggressiveAttaque à l'aide de ses Crocs et Griffes.
Lancer 2 dés d'attaque.MorsureMord violemment l'adversaire.
Lancer un dé critique. RugissementHurle puis fonce sur l'ennemi.
Lancer un dé critique. Si l'attaque réussie, AP/2 au prochain tour pour l'utilisateur.HibernationDissipe les altérations du berserk, mais provoque
Sommeil sur lui pendant 2 tours. Réduit les dégâts subits de 1/2.
Lancer un dé d'attaque.FurieAugmentation des dommages : +30 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 5 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 4 prochains tours.Soif de sangLe Berserk se soigne en fonction du cummule des dégâts subits par l'adversaire. Dégâts subits / 5 (ex: l'adversaire a subi 270. Donc : 270 / 5 = 54. Le berserk se soigne de 54 HP.)
/!\ Attention : cette compétence n'est utilisable qu'une seule fois en combat. /!\DéfoncerAttaque et annihile les effets bénéfiques de l'ennemi.
Lancer un dé d'attaque.AbbatageAnnule l'attaque adverse en le jettant au sol.
Lancer un dé numéroté. Si le résultat est un 1 ou un 6, l'attaque réussie. Sinon, échec.TerreurInflige
Folie à l'adversaire.
Lancer un dé d'attaque.Folie sanguinaireAugmentation des dommages : +50 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 5 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 5 prochains tours.Griffes létalesLes griffes du Berserk véhiculent un poison.
Lancer un dé d'attaque et dé magie. Si le dé d'attaque réussi, l'attaque se réalise et le dé magie détermine si le poison est infligé à l'ennemi. Si le dé d'attaque échoue, le dé magie est annulé.Peau épaisseContracte sa peau pour se protéger davantage de l'attaque du prochain tour.
Lancer un d'attaque. Si oui, les dégâts subits seront divisés par 1/2.ChargePercute violemment l'ennemi.
Lancer 2 dés critique. Vous recevez la moitié des dégâts infligés.
Déchainement finalLa force du Berserk se manifeste au cours de cette attaque.
Lancer 4 dés d'attaque. Passez le tour suivant.•♦• Membres •♦•