Jeu de rôle RPG sur les jeux vidéos Kingdom Heart et la saga Final Fantasy
 
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 Invokeur

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Aerith
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MessageSujet: Invokeur   Ven 13 Nov - 22:08

•♦• Autres Classes •♦•
Invokeur


Les Invokeurs, contrairement aux autres classes, ne disposent pas de spécialités. Cependant, ils gagnent une Invocation dès le niveau 1, parmi celles qui leur seront proposées. Il n'y a pas d'ordre d'apprentissage d'invocations. Seuls les Stades délimitent la puissance des Chimères.


• Statistiques

Niv. 1 : HP: 150 | MP: 50 | AP: 20
Niv. + : HP: +40 | MP: +10 | AP: +5

• Stades

Stade 1 : Conjureur
Stade 2 : Invokeur
Stade 3 : Grand Invokeur


• Compétences



-Choix de la chimère de Base au niveau 1 ( se référer à la partie invocation pour le choix des chimères):
Une fois celle ci choisie elle devient votre chimère. Elle vous suit donc partout où vous allez et ne nécessite aucune invocation./!\ Seulement au début c'est à dire dès que le joueur s'inscrit et qu'il choisit invokeur, il choisis une chimère ensuite s'applique ce qui est ci dessous.

- Choix des Chimères secondaires. ( se référer à la partie invocation pour le choix de celle-ci):
(=Obtention de la compétence invoquer ^^)

CP = 10 => obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^
CP = 10 =>
obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^
[Vous me direz qu'il est ridicule de faire cela comme ça, autant donner deux chimères d'un coup^^ Et bien non cela donnera un suspense supplémentaire et une utilisation progressive des chimères^^]

Invoquer:
Permet de faire appel à une chimère pour venir vous aider.
Lancer un dé magie. Si magie réussi invocation réussi. /!\ Invoquer une nouvelle chimère vous fait perdre un tour que l'invocation soit réussie ou non.

Ps: Invoquer est valable pour toute les chimères ^^



-Choix des Chimères secondaires. ( se référer à la partie invocation pour le choix de celle-ci):

CP = 15 => obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^
CP = 15 =>
obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^



-Choix des Chimères secondaires. ( se référer à la partie invocation pour le choix de celle-ci):


CP = 20 => obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^
CP = 20=>
obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^

Ultime:
-Choix d'une chimère ultime. ( se référer à la partie invocation pour le choix de celle-ci):

CP = 10 => obtention d'une nouvelle chimère que le joueur choisit dans la liste prévue à cet effet ^^

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Génésis
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MessageSujet: Re: Invokeur [En cours]   Sam 14 Nov - 23:30


  • Invocations:
Elles sont de type permanentes, elles sont toujours présentes aux cotés de leur invokeur, mais ne le remplace pas.

L'adversaire peut donc attaquer au choix la chimère ou l'invokeur, cependant pour attaque ce dernier il devra remplir certaine condition:
- Soit il est dit que la chimère ne bloque pas les coups adverse donc l'attaque sur l'invokeur fonctionne tout le temps.
- Soit il est dit que la chimère bloque tous les coups ennemis, donc pas la peine pour lui de tenter quoi que ce soit ^^
- Soit aucune contrainte n'est signalé et le résultat se jouera au dé à six face que l'attaquant lancera en même temps que l'attaque:

Si la chimère est rapide ( ex Shiva) le joueur doit obtenir un 2 ou un 5
si la chimère est polyvalente ou rien que n'est spécifié le joueur doit obtenir un résultat pair
Si la chimère est lente le joueur doit obtenir un chiffre impair ou le 6.


Comme il est dit plus haut, l’invokeur choisit une chimère parmi toutes celles proposées, elle deviendra sa chimère de base et n’aura pas besoin d’être invoquée au début d’un combat. Par la suite vous acquerrez de nouvelles chimères, mais elle ne deviendront jamais chimère de base, il faudra les invoquer.

Toute les chimères sauf les ultimes possède les caractéristiques suivantes:

Niveau 1: HP: 300 | MP: 50 |
Niveau +: HP: +30 | MP: +10 |

Et ne pourront plus attaquer si leur HP sont égaux à 1/5 des HP max (ex: Pour 300 HP max la chimère ne peut plus attaquer si elle possède 60 HP)

(Par ailleurs, toutes les chimères évolueront même si elles ne sont pas choisies, c’est-à-dire que toutes les chimères seront au niveau du joueur quand elles seront prises. )

Concernant les chimères, les conditions requises font références au HP de la Chimère et non ceux de l'invokeur. De plus, un invokeur peut quand c'est son tour de RP rappeler sa chimère sans condition particulière et réussi à chaque fois. /!\ Le joueur devra le signaler comme à la fin de son post RP. Ce qui signifie que le joueur ne pourra invoker une chimère qu'au tour suivant.

Chimère de base:(Ces chimères ne seront plus disponibles lors du choix aux différents stades)


/!\Chaque chimère de base ne pourra utilisé sa deuxième compétence seulement 3 fois par combats et sa dernière compétence un seul fois par combat.


Petite précision au niveau des chimères de base. Elles ne peuvent pas mourir, elles gardent toujours 1 HP mais ne peuvent plus attaquer à moins d’être soignées par leur maître qui doit leur rendre au moins 1/3 de leur vie avant de les voir attaquer de nouveau. Alors faites attention à vos chimères, elle ne s’en porteront que mieux^^

- Valefore: Chimère polyvalente.
Niveau 1: AP : 45
Niveau +: AP + 15

Attaque
Lancer un dé attaque.

Sonic Wing:
Lance une puissante attaque de vent qui brisera la garde de l’adversaire. L’adversaire ne peut pas parer.
Lance un dé critique.


Hurlement:
Attaque puissante, le cri assourdissant de Valefore empêchera l’ennemi de parer le coup. Dégât = AP x 2.
Lancer dé attaque.
Condition: HP = 40% des HP max.


- Ifrit: puissante chimère associée à l’élément feu:
Niveau 1: AP : 50
Niveau +: AP + 15

Attaque
Lancer un dé attaque.

Magma: Lance une puissante attaque de feu.
Lancer un dé critique.

Divine Comédie: Attaque ultime d’Ifrit: Dégât = AP x 2.
Lancer un dé Attaque.
Condition HP du jouer = 30% des HP max.
L’adversaire gagne un tour.



- Shiva: Associée à la glace. Elle est cependant plus rapide:
Niveau 1: AP : 30
Niveau +: AP: + 15

Attaque
Lancer un dé attaque.

Celeste: Puissante attaque de glace, qui infligera Somni à l’adversaire. Dégât = AP x 1,2
Lancer un dé magie.

Transcendantale: Attaque ultime de Shiva. Dégât = AP x 2.
Lance un dé attaque.
Condition HP: joueur = 50% des HP max.



- Ixion: associé à la foudre, c’est une chimère polyvalente.
Niveau 1: AP : 45
Niveau +: AP: + 15.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Electrodisques: Lance deux disques de foudre sur l’ennemi en lui ôtant tous ses effets bénéfiques et lui infligeant mutisme. Dégât = AP.
Lance un dé magie.

Electroflux: Attaque ultime basée sur la foudre. L’adversaire est paralysé et ne peut pas attaquer. Dégât = AP x 2. Cependant cette attaque vous empêche d’attaquer pour ce tour. Va falloir trouver autre chose ( toutes les autres commandes sont fonctionnelles)
Lancer un dé attaque.
Condition: HP = 40% HP max.


- Bahamut: La plus puissante des chimères de bases, ce qui en fait une créature plus lente que les autres.
Niveau 1: AP : 60
Niveau +: AP + 15

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Pulsar: Lance 4 orbes énergétiques qui vont pulvériser l’adversaire.
Lancer un dé critique + un dé attaque dont les dégâts = AP/2.
Et l’adversaire gagne une attaque supplémentaire.

Méga Atomnium: Attaque de destruction massive, l’ennemi est happé dans une explosion dévastatrice. Ne peut être bloquer. Dégât = AP x 2,5
Lancer dé attaque.
Condition: HP= 25%HP max.
L’adversaire gagne 2 attaques dont 1 critique.

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Génésis
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MessageSujet: Re: Les invocations   Dim 15 Nov - 23:55

Chimères secondaires ( Accessibles comme dis plus loin au dessus ^^)



/!\Chaque chimère secondaire ne pourra utiliser sa deuxième compétence seulement 2 fois par combat et sa dernière compétence un seul fois par combat.

Elles sont au nombre de 10 et le joueur est libre de choisir celles qu’il souhaite ^^

Caractéristiques des chimères:

Niveau 1: HP = 350 | MP = 30 | AP = 50
Niveau +: HP + 30 | MP + 10 | AP + 20

Et comme pour les chimères de base, si leur HP = 1/5 HP max la chimère est dans l’incapacité d’attaquer ou quoi que ce soit d’autre.

Ne vous inquiétez pas si les chimères présentées ne sont que niveau 1 car elles évolueront quand même ^^ et un Admin mettra à jour la chimère choisie en fonction du niveau de l’invokeur. Vous obtiendrez donc une chimère de même niveau que vous, avec les HP, MP, et AP correspondants ^^


-Ramuh : élément foudre. Chimère rapide qui attaque grâce à de puissantes attaques foudre.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Tempête de foudre: L’orage éclate et foudroie l’ennemie de ses puissants éclairs. Dégât = AP + MP (chimère)
Lancer un dé magie.

Foudre du jugement: Zeus lui-même ne pourrai rien contre cette attaque tellement elle est dévastatrice.
Lancer un dé critique.
Touche tous les ennemis avec la puissance d’un coup critique. Si un seul ennemi AP x 2 à la place.

Condition: HP = 35% HP max. Si l’attaque échoue l’invokeur est blessé par sa chimère et perd AP = à ceux de l’adversaire.


- Titan : élément terre. Chimère extrêmement puissante mais qui perd en rapidité.

Attaque

Lancer un dé attaque.

Poing du titan:
Un immense poing s’abat sur l’adversaire en lui infligeant de lourd dégât.
Lancer un dé critique. Plus un dé magie. Si magie réussi MP = dégât.
La chimère est cependant ralenti pour par son coup et laisse son invokeur sans défense pour la prochaine attaque.

Séisme: Puissant tremblement de terre qui blessera gravement l’adversaire ou les adversaires .
Lancer un dé attaque. AP x 2 .
L’adversaire (Un seul dans tous les cas) peut attaquer l’invokeur avec
un attaque critique sans passer la condition de frapper et sa chimère.
( Lancer 2 dé critique.
)

Condition HP = 20% HP max.


- Léviathan : élément d'eau, chimère polyvalente qui attaque grâce à la puissance de l’eau.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Torrent: Puissante attaque d’eau qui plongera l’ennemi au cœur d’un torrent en furie… De quoi lui rafraichir les idées ^^.
Lancer un dé critique et inflige AP/2.

Raz de marée: Le best de l’attaque aquatique. Un raz de marée d’un puissance phénoménale vient s’abattre sur le ou les ennemis.
Lancer un dé critique + un dé attaque.
Touche tout les adversaires.

Condition: HP = 30% HP max.


- Phénix : Associé à aucun élément précis, il sera un atout majeur dans la résurrection de vos coéquipiers disparus et même du joueur. Chimère d’une rapidité assez surprenante.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Aile de feu: Le phénix lance 2 puissantes ailes enflammées qui vont attaquer l’ennemi.
Lancer un dé attaque et soigne l’équipe de 10 % de leur HP max.

Renaissance: Le Phenix se sacrifie pour faire revivre son invokeur et ses compagnons en leur redonnant 30 % des HP max. Et inflige ses AP à l’ennemi qui n’avait rien demandé ^^
Condition: mort de l’invokeur, ou le joueur choisit l’utilisation de cette technique.


- Ashura : Est un chimère de soin. Elle n’attaquera jamais l’adversaire. Cependant elle offrira à son invokeur et ses alliés un regain de HP sans précédent. L’adversaire ne peut pas attaquer l’invokeur.

Regain: la chimère et l'invokeur regagne 5% de leur HP max.
Lancer un dé magie.

Voile paradoxe: Ce sort magique permet de réduire d’un tiers la puissance de l’attaque ennemie et de regagner se montant en HP. Durée 3 tours.
Lancer un dé magie.

Bénédiction de la déesse: Soigne entièrement l’équipe en lançant au passage Voile paradoxe et en infligeant ses AP l’adversaire.
Lancer un dé magie.
Condition: Sacrifice de la chimère.


- Carbuncle : Tout comme Ashura, cette chimère base sa puissance sur le soutient de ses alliés en leur offrant les meilleurs sort d’attaque et de défense possible. Elle n’attaque jamais. L’adversaire ne peut pas attaquer l’invokeur.

Constitution X: L’équipe se voit entourée d’un voile magique réduisant de moitié toutes les attaques adverses pendant 3 tours.
Lancer un dé magie.

Voile de défense: Permet de parer toute les attaques adverses quelle qu’elles soient. . /!\ Cette règle passe avant toute les autres règles empêchant la parage.
Lancé dé magie. Lancer dé parade pour parer

Forteresse: Pendant 3 tours l’équipe devient insensible aux attaques physiques. Et obtient la compétence parade.
Condition: Sacrifice de la chimère.


- Cerberus : Puissant chimère, ressemblant à un gros chien à 3 têtes, le même que celui gardant les enfers. Son élément est donc les ténèbres. Cette chimère est certes puissante mais n’en fait souvent qu’à sa tête => elle ne protègera jamais son invokeur.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Morsure des ténèbres: De puissants crocs ténébreux apparaissent et mordent l’ennemi dans une étreinte énorme. /!\ Cette inflige les AP de l’invokeur et non de la chimère.
Lancer dé attaque + dé critique.
Si l’attaque échoue Cerbère refusera d’attaquer au prochain tour.

Brasier de l’enfer: La chaleur de ce feu est telle que l’adversaire ne peut rien tenter pour l’éviter.
Lancer un dé attaque: AP x 3.
Condition: Sacrifice de la chimères et de la moitié de ses HP.
L'adversaire gagne deux coups critiques.


- Ragnarok : Associé à l’élément terre, cette chimère en forme d’épée n’est pas une chimère comme les autres. Elle se matérialise sous forme d’épée pour servir d’arme à l’invokeur.
/!\ Les HP et les AP de l’invokeur devienne ceux de la chimère .

Attaque
Lancer un dé attaque.

Parade
Lancer un dé attaque contre une attaque physique.

Epée géant:
Ragnarok grandit et d’abat de tout son long sur l’adversaire.
Lancer un dé critique.

Hurlement tellurique: Combo d’une rare puissance infligeant de nombreux dommages à l’opposant.
Lancer 3 dés attaques.
Condition: Sacrifice de Ragnarok.


- Kjata : Puissante chimère à la forme de dragon et associée au 5 éléments. Elle aussi n’en fait qu’à sa tête et lancera ses attaques en fonction du résultat d’un dé à six faces et ne protègera pas son invokeur, elle est trop égoïste pour ça.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Rage des dragons: puissant rayon magique touchant l’opposant dans un explosion d’une rare intensité.
Dé critique + Dé attaque.
Après ce coup le chimère refuse d’attaquer de nouveau. Si l’attaque échoue même topo sauf qu’elle inflige à son maître ses AP.

Explosion des 5 éléments: Les 5 éléments sont relâchés dans une puissante déflagration. Inflige AP x 3 à tous les ennemis.
Lance dé magie.
Condition: HP = 25% HP Max.
Après cette attaque la chimère se désinvoque. Si l’attaque échoue même résultat sauf que l’invokeur perd ses AP x 2 en HP.
L’adversaire gagne deux attaques critiques et une normale.



- Zéphir : Chimère associée à l’élément air. Ces attaques de vent sont dévastatrices. Chimère suffisamment rapide pour gérer attaque et défense de son maître.

Attaque
Lancer un dé attaque.

Bourrasque:
Puissant vent fouettant l’adversaire.
Lancer un dé critique.

Tornade: La puissance de ce vent emporte l’adversaire sans qu’il ait pu tenter une action, au cœur d'un tourbillon lui infligeant de gros dégâts.
Lance 2 dé critiques.
Condition: HP = 30% HP max

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Génésis
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MessageSujet: Re: Invokeur [En cours]   Lun 16 Nov - 21:10

Chimères ultimes




/!\ Chaque chimère ultime ne pourra utiliser sa deuxième compétence seulement 2 fois par combat et sa dernière compétence une seul fois par combat.

Nous voilà dans la dernière partie du choix des invokeurs, elle regroupe les chimères qui sont considérées comme les plus puissantes du forum. Et il va falloir choisir laquelle vous souhaiterez acquérir.

Caractéristique commune à toute ces chimères:

Niveau 1: HP= 450 | MP = 30 | AP = 70
Niveau +: HP + 50 | MP + 10 | AP + 25

Et quand elles sont sur le terrain elle remplace complètement l’invokeur.

Pour invoquer ces chimères l’invokeur perdra un tour à cause de la puissance de l’invocation et devra sacrifier la moitié des MP max. (ex: MP max = 40 le sacrifice de MP = 20)

Pour faire simple résumons le cas de figure.

Invoquer
Lancer dé magie.

Si réussi l’invocation se fait au prochain tour
Si l’invocation échoue = > perte de la moitié des MP

Par ailleurs une fois invoquée, la chimère devra de nouveau attendre un tour pour attaquer. Mais sera tout de même capable de bloquer les attaques de l’ennemi.

Voilà pour l’explication, maintenant les chimères ^^


- Helltrain : Chimère ultime associée aux ténèbres.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Choc ténébreux : puissant rayon ténébreux submergeant l’ennemi et lui infligeant cécité ( durée 3 tours).
Lancer un dé critique

Vague ténébreuse: Les ténèbres se condensent et prennent la forme d’une puissante vague qui va venir percuter tout les ennemis présents et leur infliger cécité ( durée 3 tours). Dégât = AP x 2
Lancer dé attaque.
Condition: HP = 45 % HP max. + Désinvocation de la chimère.
Touche tous les ennemis.
- Si l’attaque échoue l’invokeur subit les dégâts à la place des ennemis, c'est à dire AP x 2



- Alexander : Chimère ultime associée à la lumière.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Lumière divine: Rayon lumineux divin qui vient frapper l’opposant et retirer tout ses altérations d’état bénéfique. Lancer dé critique.

Jugement lumineux: Attaque de lumière la plus pure qui va purifier les ennemis et leurs ôter toute les altérations d’états positives. Dégât = AP x 2
Lancer dé attaque.
Condition: HP = 45 % HP max. + Désinvocation de la chimère.
Touche tous les ennemis.
- Si l’attaque échoue l’invokeur subit les dégâts à la place des ennemis, c'est à dire AP x 2



- Orbital : Chimère ultime associée à aucun élément.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Trou noir: L’adversaire est envoyé dans un autre galaxie pour y recevoir de nombreux dégâts et perdre 1 tour d’attaque. Cependant aucune attaque ne peut être lancée sur l’ennemi vu qu’il n’est pas là ^^
Lancer dé attaquer.

Supernova: Les opposants sont envoyés dans un autre dimension où aura lieu une explosion d’une puissance dévastatrice semblable à celle d’une étoile qui meurt. Les opposants perdent un tour d’attaque. Cependant aucune attaque ne peut être lancée sur eux… C’est dur de frapper quelqu’un surtout quand il n’est pas là ^^
Lancer dé critique.
Condition: HP = 45 % HP max. + Désinvocation de la chimère.
Touche tous les ennemis.
- Si l’attaque échoue l’invokeur subit les dégâts à la place des ennemis, c'est à dire dé critique
et perd aussi un tour d’attaque.



- Odin : Chimère ultime associée elle aussi à aucun élément.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Déchainement: Odin frappe l’adversaire une multitude de fois infligeant de lourd dommage.
Lancer 2 dé attaque => 2 x 3/4AP + dé critique.
L’invokeur perd ensuite un tour d’attaque.

Zanmato: Lancer dé critique.
Si réussi HP de l’adversaire divisé par 2
Si échouer HP de l’invokeur divisé par 2

Condition: HP = 45 % HP max. + Désinvocation de la chimère.


- Anima : Chimère ultime associée au chaos.

Attaquer
Lancer un dé attaque.

Lamento: Inflige des dégâts ainsi que cécité, mutisme et poison.
Lancé dé attaque.

Chaos: L’ennemi est plonger dans une dimension parallèle où il recevra des dégâts monstrueux.
Lancer 2 dé critiques.
Condition: HP = 40 % HP max. + Désinvocation de la chimère.
- Si l’attaque échoue l’invokeur subit les dégâts à la place des ennemis.
C'est à dire 2 fois le dé critique.


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¤ Shuyin

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