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 Arcaniste

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Shuyin
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MessageSujet: Arcaniste   Mer 25 Nov - 20:52

•♦• Mages •♦•
Arcaniste


L'arcaniste est un mage qui s'est intéressé aux arcanes les plus sombres de la magie. Il n'en est pas pour autant une mauvaise personne. Sa connaissance de la magie du chaos lui offre de puissants pouvoirs, même si il paie par une constitution qui laisse vraiment à désirer...

• Statistiques:

Niv 1HP : 150MP : 60AP : 20CP : 1
Niv +HP : +45MP : +15AP : +5CP : +1 (Bonus +3 tous les 4 niveaux)
• Stades:

Stade 1: Arcaniste
Stade 2: Nécromancien
Stade 3: Démoniste


• Compétences:

/!\ Les magies possèdent leurs propre AP mais s'accumulent avec ceux de leur utilisateur

Stade 1: Arcaniste

Obscur : 3 CP requis | Coût en MP : 15 | AP : 30 + 1/2 AP du mage
Faible attaque d'ombre.
Lancer un dé magie

Voile d'ombre : 3 CP requis | coût en MP : 15 | AP : 15 + 1/2 AP du mage
Un chapelet obscur s'abat sur l'ennemi, lui infligeant Cécité.
Lancer dé magie

Murmures : 3 CP requis | coût en MP : 15
L'arcaniste voit dans les peurs les plus intimes de sa cible et la brise psychiquement, détruisant 1/2AP de l'arcaniste en MP...
Lancer dé magie

Gravité : 3 CP requis | coût en MP : 10 + AP de l'ennemi
L'arcaniste modifie l'espace temps et oblige l'ennemi à perdre son arme. AP/2
Lancer dé magie

Feu : 3 CP requis | coût en MP : 25 | AP : 35 + 1/2 AP du mage
L'arcaniste ouvre la porte vers une autre dimension. Une flamme infernale s'en échappe, percutant violemment l'ennemi
Lancer dé magie


Stade 2: nécromancien

Saignée: 5 CP requis | coût en MP : 20 | AP : 25 + 1/2 AP du mage
Le nécromancien vide son ennemi de sa substance vitale et récupère le quart des dommages infligés
Lancer dé magie

Aspire: 5 CP requis
Le nécromancien absorbe la magie de l'ennemi. Il absorbe son niveau*5 MP
Lancer dé magie

Obscur : 5 CP requis | coût en MP : 40 | AP : 70 + 1/2 AP du mage
Le nécromancien lance un puissant sort d'ombre
Lancer dé magie

Feu infernal: 5 CP requis| coût en MP : 60 | AP : 85 + 1/2 AP du mage
La porte avec le monde des démons est très proche... trop proche...
Lancer dé magie

Ad vitae eternam : 5 CP requis | coût en MP : 50
Le nécromancien ranime le corps d'un de ses alliés avec 50% de ses HP max. L'allié réanimé subit toutefois "zombie".
Lancer dé magie

Stade 3: démoniste

Obscur X : 7 CP requis | coût en MP : 75 | AP : 90 + AP du mage
Le pouvoir ultime des ténèbres
Lancer dé magie

Abysse : 7 CP requis | coût en MP : 90 | AP : 120 + AP du mage
Le mage rompt la barrière entre notre monde et les enfers...
Lancer dé magie

Quart : 7 CP requis | coût en MP : 120
Le démoniste libère une commosion spatiale qui retire un quart des HP restants à tout ceux sur le terrain, alliés comme ennemis, sauf lui... Bah oui, il est au milieu de l'onde
Lancer un dé magie

Porte noire : 7 CP requis | coût en MP : 90
Ouvre un gouffre noir devant vous pour vous permettre d'échapper à un assaut. L'origine de ce sort étant perdue, on ignore si les similis ont volé cette compétences ou bien le contraire...
Lancer dé parade

Portes de Zaléra : 8 CP requis | Coût en MP : 500
Le démoniste libère de ses chaînes un ancien démon. Celui ci apparaît sur le terrain et remplace le démoniste. Celui-ci ne peut être touché. Mais si jamais le démon est vaincu, le démoniste est tué sous le choc.
Lancer un dé magie

Stats du démon:
HP 600 (+50 par niveau), MP 50 (+10), AP 100 (+25)

Epée du chaos
Le démon sort sa grosse épée et... "Tu ne passeras pas!" ... achève le vieux fou qui s'obstine à l'embêter
Lance dé attaque

Déferlement arcane
Un rayon d'arcanes obscurs qui percute l'ennemi dans la férocité et la bonne douleur
Lance deux dés critiques

Peine de mort (HP= 20% des HP max)
Un assaut final qui retournera la situation... ou pas...
Lance un dé à chiffre par adversaire. Si le résultat est 1 ou 6, retire 90% des HP de la cible

En ce qui concerne le fonctionnement du démon et de ses compétences, référez vous à la section "invokeur" dans "autres classes"

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