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 Chasseur

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AuteurMessage
Aerith
Mage Blanc
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Date d'inscription : 31/05/2009
Age : 26
Localisation : France

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Level: 06
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Capacités:

MessageSujet: Chasseur   Lun 9 Nov - 18:07

•♦• Guerrier •♦•
Chasseur


Le Chasseur maîtrise parfaitement les Arcs comme les Armes à feu. Il est capable de rester en arrière lors des combats tout en provoquant les mêmes dégâts que s'il était en première ligne. Sa précision est son atout principal.

/!\ Les noms des compétences diffèrent selon que vous utilisiez une arme à feu ou un arc. Les effets restent les même. Pensez y dans vos RP! Les compétences se présentent donc sous la forme arc/fusil.

• Statistiques

Niv. 1 : HP: 280 | MP: 0 | AP: 40
Niv. + : HP: +70 | MP: +0 | AP: +10

• Stades

Stade 1 : Chasseur
Stade 2 : Braconnier
Stade 3 : Maître Chasseur


• Compétences



Visée
L'attaque touche à tous les coups mais voit sa puissance baisser (AP/2).
Aucun dé

Flèche à crochet/ Balle chemisée
Cette munition te permet de faire des dégâts importants.
Lancer dé critique

Prévoyance!
Chasseur toujours prêt! Un sandwich et on est reparti! Rend 15% des HP maximum.
Lancer dé attaque

Flèche des elfes/ tir perçant
Des flèches qui proviennent d'une race inconnue qui vont trop vite pour être parées.../ un tir surpuissant qui empèche toute parade.
Lancer dé attaque

Flèche drainante/ absorballe
Un tir qui absorbe les hp de l'adversaire. Le lanceur récupère AP/2.
Lancer un dé attaque



Archer expérimenté/ Tireur expérimenté
Le talent accroit ta vitesse.
Lancer deux dés attaque.

Tir explosif/ balle à fragmentation
L'attaque indispensable dans les champs de bataille.
Lancer un dé attaque pour chaque ennemi présent (dans l'ordre de leur tour d'action)

Flèche arcanique/ Balle anti-magie
Une munition enchantée par un mage véreux... détruit vos AP/5 MP à l'ennemi (donc pas de dégat).
Lancer dé attaque

Couteau de chasse/ Manche du fusil
Vous permet de parer in-extremis, toujours la classe.
Lancer dé parade

Flèche givrante/ balle chrono
L'adversaire se voit géné, que ce soit surgelé ou empètré dans l'espace temps. Inflige Somni.
Lancer dé attaque


Barrage/ Salve
Une attaque multiple.
Lancer trois dés attaque

Flèche du serpent/ balle tricroc
Un tir douleureux à effet Poison.
Lancer un dé attaque

Ami du chocobo/ Maître de science
Un innocent chocobo (innocente machine...) qui passe par là et vient vous assister.
Lancer deux dés critiques. Ceci n'est pas compté comme une invocation.

Arc tendu/ trépied
Vous préparez votre prochaine attaque méticuleusement. Passez ce tour et vous aurez APx2 au prochain!
Lance dé attaque. Si vous échouez, votre tour est pardu pour rien.

Flèche de la TerreMère/ Balle anihilatrice
Vous anéantirez le pouvoir de votre ennemi mais y laisserez un quart de votre vie...
Lancer 3 dés attaque pour des dégats, 2 dés attaque pour détruire vos HP/2.

•♦• Membres •♦•
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