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 Berserk

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Aerith
Mage Blanc
Aerith

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Date d'inscription : 31/05/2009
Age : 26
Localisation : France

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Level: 06
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Capacités:

MessageSujet: Berserk   Lun 9 Nov - 18:40

•♦• Guerrier •♦•
Berserk

De forte constitution, le Berserk est toujours en première ligne dans les combats pour faire le maximum de dégât possible. Peu importe le danger, il fonce droit dans le tas quitte à se prendre pas mal de coups. Son atout principal est sa force.

• Statistiques

Niv. 1 : HP: 300 | MP: 0 | AP: 50
Niv. + : HP: +80 | MP: +0 | AP: +10

• Stades

Stade 1 : Sauvage
Stade 2 : Berserk
Stade 3 : Bête

• Compétences



Colère
Augmentation des dommages : +10 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 3 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 3 prochains tours.

Bête aggressive
Attaque à l'aide de ses Crocs et Griffes.
Lancer 2 dés d'attaque.

Morsure
Mord violemment l'adversaire.
Lancer un dé critique.

Rugissement
Hurle puis fonce sur l'ennemi.
Lancer un dé critique. Si l'attaque réussie, AP/2 au prochain tour pour l'utilisateur.

Hibernation
Dissipe les altérations du berserk, mais provoque Sommeil sur lui pendant 2 tours. Réduit les dégâts subits de 1/2.
Lancer un dé d'attaque.



Furie
Augmentation des dommages : +30 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 5 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 4 prochains tours.

Soif de sang
Le Berserk se soigne en fonction du cummule des dégâts subits par l'adversaire. Dégâts subits / 5 (ex: l'adversaire a subi 270. Donc : 270 / 5 = 54. Le berserk se soigne de 54 HP.)
/!\ Attention : cette compétence n'est utilisable qu'une seule fois en combat. /!\

Défoncer
Attaque et annihile les effets bénéfiques de l'ennemi.
Lancer un dé d'attaque.

Abbatage
Annule l'attaque adverse en le jettant au sol.
Lancer un dé numéroté. Si le résultat est un 1 ou un 6, l'attaque réussie. Sinon, échec.

Terreur
Inflige Folie à l'adversaire.
Lancer un dé d'attaque.



Folie sanguinaire
Augmentation des dommages : +50 AP. Oblige l'utilisateur à faire des attaques simples pendant 5 tours.
Lancer un dé d'attaque pour les 5 prochains tours.

Griffes létales
Les griffes du Berserk véhiculent un poison.
Lancer un dé d'attaque et dé magie. Si le dé d'attaque réussi, l'attaque se réalise et le dé magie détermine si le poison est infligé à l'ennemi. Si le dé d'attaque échoue, le dé magie est annulé.

Peau épaisse
Contracte sa peau pour se protéger davantage de l'attaque du prochain tour.
Lancer un d'attaque. Si oui, les dégâts subits seront divisés par 1/2.

Charge
Percute violemment l'ennemi.
Lancer 2 dés critique. Vous recevez la moitié des dégâts infligés.

Déchainement final

La force du Berserk se manifeste au cours de cette attaque.
Lancer 4 dés d'attaque. Passez le tour suivant.

•♦• Membres •♦•

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