•♦• Guerrier •♦•
◘ Voleur ◘
Parfait pour l'infiltration, le voleur est un pro dans le domaine du déguisement et du vol. Il peut crocheter les portes, les coffres et facilement changer d'identité. Cependant, il possède une plus faible constitution que les autres guerriers et ne peut utiliser de magie. Son habileté est son atout principal.
• StatistiquesNiv. 1 :
HP: 260 |
MP: 0 |
AP: 40
Niv. + :
HP: +70 |
MP: +0 |
AP: +10
• StadesStade 1 : PickpocketStade 2 : VoleurStade 3 : Brigand• CompétencesVolerPermet de voler des objets à un ennemi, ou dans une boutique.
Lancer un dé numéroté. Si le dé tombe sur 1 ou 6, le vol est réussi. dans le cas contraire, il échoue.Arme DoublePermet de tenir une arme dans chaque main.
Permet de lancer un coup critique.FuiteVous pouvez fuir le combat.
Lancer un dé numéroté. Si le dé tombe sur 1 ou 6, la fuite est réussie. Dans le cas contraire, la tentative échoue.Rapidité +Augmente votre rapidité, et donc vos chances de toucher votre adversaire.
Lancer deux dés d'attaque. Si le premier dé est bon, le second s'annule. Dans le cas contraire, le deuxième agit comme une seconde chance.Précision +Augmente votre précision, et donc vos chances de porter un coup critique à l'adversaire.
Lancer un dé critique.PillerPorter une attaque tout en lui volant des objets.
Lancer 2 dé : un numéroté, et un dé d'attaque. Se référer à la compétence Voler.RacketterPermet de voler 1/10 des Gils de l'adversaire.
Lancer un dé numéroté. Si le dé tombe sur 2 ou 5, l'attaque se réalise. Sinon, elle échoue.DilapiderPermet d'attaquer avec des Gils. L'attaque correspondra à 1/10 de vos Gils lancés.
Lancer un dé d'attaque. /!\ Attention : même si l'attaque échoue, vos Gils seront définitivement perdus. /!\InitiativePermet d'avoir l'avantage et d'effectuer un coup critique au 1er tour.
Lancer un dé critique. /!\ Attention : Cette technique est à utiliser avant un affrontement, sans quoi elle est inutilisable. /!\PiègeCréer une diversion sur laquelle l'adversaire s'acharne au tour suivant.
Lancer un dé numéroté. Si les chiffres sont pairs, la diversion réussie. S'ils sont impairs, elle échoue.Voler niveau 2Remplace le premier
Voler. Vous avez plus de chances de voler un objet.
Lancer un dé numéroté. Si les chiffres sont pairs, vous volez un objet. S'ils sont impairs, vous échouez.DécamperVous fuyez le combat à coup sûr.
/!\ Attention : vous ne pouvez pas fuir un combat imposé par le Maître du Jeu, lors d'une Quête ou un combat contre des membres de l'Organisation XIII. /!\LeurreCréer une diversion sur laquelle l'adversaire s'acharne au tour suivant. Vous pouvez également attaquer.
Lancer un dé numéroté. Si les chiffres sont pairs, la diversion réussie. S'ils sont impairs, elle échoue.Lancer un dé d'attaque.Coup sournoisEn vous rapprochant au plus près de votre adversaire, vous augmentez votre attaque, mais votre défense baisse au prochain tour. (L'attaque de l'adversaire sera multipliée par 1.2)
Lancer un dé critique.Piller CritiqueL'ultime attaque d'un voleur. Vous voler à coup sûr un objet de votre adversaire, et vous lui infligez un coup critique.
Lancer un dé critique.•♦• Membres •♦•